Клуб творческого развития в НРИ наконец-то собирается, чтобы сыграть этот личный эпизод.
Этот город давно был отравлен. Он медленно разваливался, гнил изнутри, но всё же в его узких, грязных улочках, дрожащих от гула древних механизмов, вы находили убежище от бесчисленных кошмаров внешнего мира. А ещё здесь был свет. Множество огней сияло не переставая. Словно бы и не было разрушившей мир войны, словно чёрная пыль, перемешавшись с густым и грязным дымом тысяч заводских труб, не скрыла небеса, погрузив израненный мир в объятья вечной ночи. Этот город был вашим домом. Но теперь нет. Вы беглецы, и о доме вы можете только мечтать.
Оглядываясь назад, вы видите массивный уродливый силуэт. Сонмище зданий сливаются в одно сплошное пятно, кажущееся трупом фантастического чудища. Света больше нет. Его убили. И вы продолжаете идти, зная: Тот, кто гасит свет, следует за вами. У вас есть старые армейские фонари с батарейками, пара связок факелов, даже мощный прожектор, а ещё оружие. Древнее, но по-прежнему смертоносное. Вы хорошо готовились к этому побегу, но ничто из ваших запасов не поможет пережить встречу с Тем, кто гасит свет. Поэтому вы продолжаете идти. Свет горит, и вы всё ещё живы. Значит, жива и надежда.
Широкие окна были занавешены тёмными шторами, отсекая зал от слабеющего вечернего солнца. Забитые книгами шкафы и мини-бар с прохладительными напитками почти терялись в полумраке, сливаясь со стеной. Но длинный овальный стол, гордо протянувшийся в центре помещения, был явно различим, ведь в центре его аккуратным кругом выстроились десять зажжённых свечей. Пламя плясало, отражаясь в полированной деревянной поверхности, играя на гранях кубиков, освещая сложенные чуть в стороне бумаги и тёмную пиалу, что стояла в самом центре. В дьявольских глазах Акеми тоже то и дело мелькали зловещие отблески пламени. Она заняла своё обычное место: в самом центре, лицом ко входу, спиной - к запечатанным окнам.
- Рада, что мы снова собрались за этим столом. Сегодня я хочу сыграть с вами в весьма необычную игру, которая называется "Десять свечей", - говоря это, Акеми плавно провела рукой, акцентируя внимание собравшихся на свечном круге. Как будто его можно было не заметить. - Это трагический хоррор, история, в финале которой ваших персонажей ждёт неминуемая смерть. Но хотя гибель неизбежна, это не значит, что ваши действия не имеют значения. Также книга правил говорит: "Хотя вы знаете, что персонажи умрут, вы должны хранить надежду на то, что они выживут". Давайте теперь пройдёмся по правилам.
Горящие свечи здесь не только для антуража. Они ведут отсчёт сцен и отражают общее настроение истории. В первой сцене их будет десять. В последней сцене гореть останется только одна. В этой системе есть только один способ решения конфликтов. Как только персонаж делает что-то спорное - не важно, ломится ли в запертую дверь или стреляет в лицо вон тому монстру - я говорю: бросай кубики. Кубиков будет столько, сколько осталось горящих свечей. Выпала хоть одна шестёрка - успех. Выпала единица - этот кубик уходит из пула до следующей сцены. Если шестёрок нет вообще, конфликт заканчивается провалом, и ситуация резко изменяется к худшему. Это означает окончание сцены, и мы задуваем одну свечу. Достаточно просто, да?
Теперь к другой особенности. Здесь есть передача повествовательных прав. Вы все знаете, как я люблю сотворчество. У меня есть золотой чемпионский пояс за работу в соавторстве, и вовсе нет командноработофобии. Ну а когда мы с вами пытались вместе собрать сеттинг для игры, всё шло ТАК ХОРОШО И ГЛАДКО. Из-за этого я частенько выкидывала эту часть правил, но, если вы не против, сегодня можем попробовать быть ближе к книге.
Так вот. У меня тоже будет пул кубиков, по одному за каждую погасшую свечу. Когда вы успешно завершаете очередной конфликт, мы смотрим, у кого выпадет больше шестёрок. Если у меня, то я описываю триумф вашего персонажа. Если у вас - то тут уж вы сами. Второй момент, когда вы можете контролировать повествование - начало новой сцены. В этот момент мы все по кругу будем объявлять по одной правде - столько раз, сколько осталось свечей. Последняя правда ваша общая, и она не меняется: "И мы живы". Вообще правды - небольшие факты о персонажах, мире, окружении. Можно сказать "мы встретили вооруженный патруль", "я нашёл ещё одну батарейку в своём кармане", "в этом лесу водятся волки". Как и всегда при передаче повествовательных прав, на игроков падает большая ответственность по поддержанию правильной атмосферы и логики повествования. Но я верю, что вы это сами осознаёте и объяснять не надо.
Акеми слегка перевела дыхание, пока взгляд её поочерёдно впивался в лица собравшихся.
- Это самая основа. В системе есть ещё дополнительные фишки и, конечно, инструменты, позволяющие вам немного контролировать рандом. Но это мы с вами разберём уже в процессе создания персонажей. Ну что, готовы приступать?