Добро пожаловать в «Сейдо»!
«Сейдо» — это камерный ролевой проект в сеттинге классической японской школы с отношениями, драмой, высоким рейтингом и здоровой толикой экспериментов!

Жанр: романтика, комедия, драма.
Рейтинг: R (18+).
Стилистика: рисованная, аниме.

Полезные ссылки:
FAQ и гостевая; ► Правила; ► Класс I-A; ► I-B;
Школа Сейдо; ► Клубы Сейдо; ► Город Кёя;
Как жить без анкет; ► Шаблон эпизода.

Последние новости:
Бог ты мой, уважаемый Директор теперь руководит другой школой!

Россия другая, нечисть — своя, родная. Аниме, (пока) школа-интернат, радужная повседневность.
Задорная гифочка!

Старшая школа «Сейдо»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Старшая школа «Сейдо» » Архив » Боевая система [бета]


Боевая система [бета]

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Важно: боевая система не является окончательной и в боевых условиях не проверялась. Обязательной для использования она не будет никогда. Не стесняйтесь обсуждать систему в этой же теме; не факт, что всё сказанное будет принято к исправлению/изменению, но точно будет услышано.

Боевая система основа на бросках кубиков.

Для каждого удара проводится две проверки:
1. «Кто нанёс удар». Эта проверка зависит от реакции обоих участников.
2. «Достиг ли удар цели». Эта проверка зависит от ловкости.
Если удар/контрудар завершился успешно, пострадавший получает определённый урон в зависимости от силы атакующего.

Если говорить подробнее:
Проверка реакции — совершается, если оба игрока хотят нанести удар. В таком случае с обеих сторон совершается бросок шестигранного кубика и к результату персонажа с большей реакцией прибавляется разница реакции с его оппонентом. Бонус к броску не может быть больше трёх.
Если один из игроков пропускает проверку реакции, он теряет возможность нанести удар, но получает бонус +3 к реакции на следующую попытку провести атаку. В случае, когда игрок проигрывает проверку, он также получает бонус +1 к реакции на следующую попытку, который суммируется до трёх раз и сбрасывается, когда атаку всё-таки получается провести; эти бонусы могут складываться (например, если в первые два раза персонаж пропустил атаку, а затем отказался от проверки, его суммарный бонус будет равен пяти), но не могут срабатывать одновременно.
Если результаты проверки совпадают, удар наносят оба игрока, но ни один из них не получает бонус к реакции на следующую попытку.

Например, Онива решает атаковать Рюгу.
Показатель реакции у Онивы — 4, у Рюги — 3. Поэтому Онива получает бонус +1 к броску.
У Онивы при этом выпадает 5(+1), в сумме он имеет 6. У Рюги выпадает 2(+0).
6 > 2, в итоге Онива проводит атаку, а Рюга получает +1 к реакции на следующую проверку.

Проверка ловкости — показывает, достигла ли атака цели. Принцип броска кубика тот же — с обеих сторон совершается бросок шестигранного кубика и к результату персонажа с большей ловкостью прибавляется разница с ловкостью его оппонента. Бонус к броску не может быть больше трёх.
В отличие от реакции, пропущенный удар не даёт бонуса к следующей проверке, пропустить проверку также нельзя (вернее, можно, но никаких преимуществ в дальнейшем это не даст).
Если результат совпадает, кубики перебрасываются.

Как мы уже выяснили, Онива проводит атаку по Рюге.
Показатель ловкости у Онивы — 4, у Рюги — 2. Поэтому Онива снова в плюсе на +2.
У Онивы при этом выпадает 2(+2), в сумме — 4. У Рюги — тоже 2, но бонуса нет, а значит — Онива ещё и попадает своей атакой.
В результате Рюга получает 4 единицы урона, поскольку сила у Онивы также равна 4 (минимальный возможный урон — 1, поэтому разницы между 0 и 1 силы в контексте урона, строго говоря, нет).

Влияние постов:
Во-первых, в постах задаются намерения; в частности, если персонаж занимает оборонительную позицию, чтобы ударить позже — он пропускает проверку реакции. Если хочет нанести удар — он предлагает соответствующую проверку оппоненту, контрудар — проверка подтверждена и проводится.
Во-вторых, посты управляют дополнительным бонусом. Дополнительный бонус — это два плавающих очка, которые могут повышать силу, ловкость или реакцию на конкретный раунд (т.е., совокупность проверок на реакцию и ловкость). Например, персонаж может вложить всю силу в удар и тогда получит бонус +2 к силе, а может — максимально сосредоточиться на контратаке и получить +1 к реакции и +1 к ловкости. Для этого можно отдельным пунктом под спойлером вынести свои пожелания, и если они не будут нарушать логики поста, бонус будет учтён именно в таком виде.
Подобный бонус не повышает здоровье, а также не даёт возможность проводить комбо и блокировать атаки.
В-третьих, использование специальных приёмов. Здесь всё понятно; нюансы этого зависят от конкретного приёма.

Подробнее о характеристиках:
Сила — повышает наносимый урон (=силе) и максимальный запас здоровья (+2).
Если изначальная сила, до влияния поста, равна 4 или выше, персонаж может блокировать полученные удары, снижая получаемый урон вдвое (полученный урон не может быть меньше 1).

Ловкость — влияет на проверку попадания атаки.
Если изначальная ловкость, до влияния поста, равна 4 или выше, персонаж получает возможность проводить комбинации ударов, при которых каждая третья атака подряд, достигшая цели, наносит вдвое больше урона.

Реакция — влияет на соответствующую проверку.
В отличие от силы и ловкости, 4 и больше реакции не дают каких-то дополнительных преимуществ.

Дополнительная информация:
• У всех персонажей базовый уровень здоровья равен 10 единицам. Соответственно, у Онивы, например, он будет в сумме равен 18 (10 базового + 8 от 4 силы).
• Предел характеристик — 5. Выше можно поднимать либо особенностями, либо оружием, либо влиянием постов.
• Изначально у каждого персонажа все характеристики равны 0. Если игрок хочет участвовать в боях согласно системе, он может сам распределить очки так, как того пожелает (для большинства персонажей базовое количество очков будет равно 3, для некоторых и большинства взрослых — 5, для некоторых взрослых — больше; это индивидуально решает игровой мастер исходя из предоставленной информации). Пока характеристики повышаются исключительно по усмотрению игрового мастера.
• В дальнейшем у персонажей могут появиться особенности, которые так или иначе влияют на бои; например, одна особенность может повысить запас здоровья, а другая — гарантировать победу в проверке реакции на первый удар в бою.
• В сюжетах кубики бросают игроки, но все подсчёты проводит игровой мастер.
• Если сражение ведётся против сразу нескольких противников, проводится проверка реакции против конкретного противника и только проверка ловкости против всех остальных (при этом атаковать за раз больше одного врага игрок не может).

+3

2

/Набирает в грудь воздух/

Директор написал(а):

Проверка реакции

Часто в системах подобный параметр служит для того, чтобы просто определить очерёдность. Здесь же интереснее, если я всё верно понимаю. И, в то же время, более сомнительно. Потому что ситуация, где персонаж просто не наносит ударов вообще, получается более чем реальной, и это... несколько странно.

Директор написал(а):

совершается, если оба игрока хотят нанести удар в один момент времени.

Это ужасное определение, которое подвесило меня в ступор. Пытаясь понять это я, в итоге, вывела следующую картину: в свой пост каждый персонаж выбирает того, кому хочет вломить, и они дружно пробрасывают проверку реакции. Иначе я просто не понимаю, как это должно...

Директор написал(а):

Если сражение ведётся против сразу нескольких противников, проводится только проверка ловкости на каждую конкретную атаку

Стоп, то есть проверки реакции нет? Это как "у нас есть три стата, и один из них отвечает за то, будешь ли ты вообще атаковать. НО! Если вы вдруг не в дуэли один на один, то этот стат можешь выкинуть в мусорку, он не будет работать"? Или тут о чём-то другом?

Директор написал(а):

Влияние постов

Распространена практика, в которой техническая информация выносится отдельно от художественного описания в посте. И эта практика существует не просто так, потому что и Мастеру вычленять из поста ту самую мысль не сахар, да и игроку творить будет сложнее, потому что надо ж и что б красиво было, и что б "мне +2 к ловкости" читалось. Я понимаю, что хочется сохранить линию "ваши тексты важны для нас", но, на самом деле, это ведь ролевая игра, и они БУДУТ важны в любом случае, для этого им совсем не обязательно влиять на результат конкретных ударов.

Директор написал(а):

для большинства персонажей базовое количество очков будет равно 3

Почему не для всех? Как будут определяться избранные, которым надо больше?

Про баланс характеристик пока не будем говорить. Но надо заметить, что, по крайней мере, динамика происходящего более-менее выдержана. Игрок отписывает пост, сразу бросает ему вдогонку два кубика (реакция и ловкость) и спокойно уходит до следующего круга, дальше ГМ уже считает итог в своём посте. В принципе, это неплохо.

На первый взгляд, система ощущается, как сильно подверженная влиянию рандома, особенно с учётом не очень высокого старта характеристик учеников - как раз то, чего боялся Такэути-сан. Это уже не так хорошо. Кроме того (и отчасти связано с предыдущим) у игроков здесь нет практически никакой свободы в выборе действий. Кажется, единственная доступная опция - пропускать проверки ради стака реакции, что, ну, довольно сомнительно. В остальном остаётся только "стрелять тому орку в лицо".

Как-то так и получается, Директор-сама.

+2

3

Ито Акеми написал(а):

Часто в системах подобный параметр служит для того, чтобы просто определить очерёдность. Здесь же интереснее, если я всё верно понимаю. И, в то же время, более сомнительно. Потому что ситуация, где персонаж просто не наносит ударов вообще, получается более чем реальной, и это... несколько странно.

Именно поэтому существует два способа компенсировать нехватку реакции непосредственно в бою.

Ито Акеми написал(а):

Это ужасное определение, которое подвесило меня в ступор. Пытаясь понять это я, в итоге, вывела следующую картину: в свой пост каждый персонаж выбирает того, кому хочет вломить, и они дружно пробрасывают проверку реакции. Иначе я просто не понимаю, как это должно...

Немного перефразировал.

Ито Акеми написал(а):

Стоп, то есть проверки реакции нет? Это как "у нас есть три стата, и один из них отвечает за то, будешь ли ты вообще атаковать. НО! Если вы вдруг не в дуэли один на один, то этот стат можешь выкинуть в мусорку, он не будет работать"? Или тут о чём-то другом?

Резонно, немного изменил.
Теперь проверка реакции есть, но только на примарную цель.
Не хочется оставлять ситуацию, когда игрок может за счёт реакции вертеть на ней сколько угодно соперников.

Ито Акеми написал(а):

Распространена практика, в которой техническая информация выносится отдельно от художественного описания в посте. И эта практика существует не просто так, потому что и Мастеру вычленять из поста ту самую мысль не сахар, да и игроку творить будет сложнее, потому что надо ж и что б красиво было, и что б "мне +2 к ловкости" читалось. Я понимаю, что хочется сохранить линию "ваши тексты важны для нас", но, на самом деле, это ведь ролевая игра, и они БУДУТ важны в любом случае, для этого им совсем не обязательно влиять на результат конкретных ударов.

Нет, главная мотивация здесь — дать какую-то +- возможность адаптироваться по ходу боя, а не подчеркнуть важность постов.
Впрочем, я добавил в описание, что желаемый бонус можно упомянуть под катом и он будет учитываться, если не противоречит посту.

Ито Акеми написал(а):

Почему не для всех? Как будут определяться избранные, которым надо больше?

Потому что люди не равны изначально. Поэтому и готовность к боям у них разная. Исходя из прошлого персонажа оно и будет определяться (да, это может звучать странно, в контексте того, что конкретных анкет на ролевой нет, но я не буду испытывать угрызений совести, если кто-то попытается смухлевать и обмануть меня; т.к. если кому-то нужно такое преимущество, то это его право, я боевую систему хочу реализовать немного для других целей).

Ито Акеми написал(а):

На первый взгляд, система ощущается, как сильно подверженная влиянию рандома, особенно с учётом не очень высокого старта характеристик учеников - как раз то, чего боялся Такэути-сан

Есть конкретные предложения?

Ито Акеми написал(а):

Кроме того (и отчасти связано с предыдущим) у игроков здесь нет практически никакой свободы в выборе действий. Кажется, единственная доступная опция - пропускать проверки ради стака реакции, что, ну, довольно сомнительно. В остальном остаётся только "стрелять тому орку в лицо".

Не учитывается фактор особенностей и специальных приёмов, которые тоже должны немало влиять на исход боя.
Понятное дело, что их пока нет, но они будут.
Тем не менее, какие ещё действия должны быть у игроков?

+1

4

Мы там вам послали в ЛС))

0


Вы здесь » Старшая школа «Сейдо» » Архив » Боевая система [бета]